Jdi na obsah Jdi na menu
 


NOVÁ KOUZLA 2

7. 8. 2010

Kouzelnická kouzla deluxe - PART 1

 

+Vonný vzdech
Mag: 6 magů za první kolo a 5 za každé další
Vyvolání: 2 kola
Trvání: Dle dodané magenergie
Rozsah: 1 osoba
Dosah: Dotyk nebo sám kouzelník

Po seslání kouzla se nad dotyčnou osobou vznese načervenalý opar, jenž se jí bude neustále držet po stanovenou dobu.

Opar chrání před zvláštními schopnostmi myšlenkových bytostí, jako jsou: prokletí, strach, slepota, paralýza, zkamenění, neviditelnost, zmatení, útoky na brnění a zbraně. Také ten kdo má kolem sebe Vonný vzdech má povznešenější náladu a čistou mysl. Což se projeví jako bonus k hodem na inteligenci a charisma. (Přesný bonus určí PJ, podle okolností).

 

+Záměna
Magenergie: viz níže
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 2 předměty, viz níže
Vyvolání: 3 kola
Trvání: dle úvahy sesilatele, nejvýše (3 × úroveň kouzelníka) směn
Klasifikace: ČP (přesun prostorem v nulovém čase)

Seslání kouzla na dva předměty v dosahu způsobí, že si navzájem vymění místa. To sice není samo o sobě vzhledem k malému dosahu kouzla příliš užitečné, ale důležité je, že po vypršení doby trvání kouzla se předměty vymění zpět. A zde už na vzdálenosti příliš nezáleží.

Trvání kouzla určuje kouzelník už při sesílání; kouzlo může předčasně ukončit obvyklým způsobem, jen jsou-li oba předměty v dosahu seslání (tj. do 10 sáhů od kouzelníka).

Rozměry předmětů musejí být takové, aby se každý vešel do pomyslné krychle 2 × 2 × 2 sáhy. (Například maximální délka kopí, na které lze kouzlo seslat, je 3,46 sáhu (délka tělesové úhlopříčky)). Hmotnost jednoho předmětu nesmí přesáhnout dvojnásobek hmotnosti druhého. Kouzlo působí i na případný obsah (skříně, truhlice, měšce, pochva s mečem) a lze jej seslat i na magické předměty a předměty s démonem. Nelze jej ale seslat na předměty pod vlivem jiného časoprostorového kouzla (např. Zmenšení). U předmětu s démonem (netýká se artefaktů) je ovšem 25% šance, že se při zpětné výměně předmětů démon vrátí do své sféry - hází se zvlášť za každého démona.

Magenergie potřebná k seslání je rovna desetině součtu hmotností obou předmětů (v mincích) plus 5 magů. Po dobu trvání kouzla jsou předměty magické - v každém předmětu je vázána čtvrtina sesílací magenergie.

FN: Oba předměty navždy zmizí (jako u kouzla Zmiz).

Příklad: Mladý, přehnaně sebevědomý a mírně namyšlený rytířský adept Horymír přijíždí do Gver Graenu, aby se zúčastnil turnaje uchazečů o členství v gardě místního knížete. Při průjezdu bránou však neprokáže patřičnou úctu dvornímu čaroději Thorgalovi tím, že mu nedá přednost a navíc jej v rozhovoru s dalším adeptem Slavomírem označí za pouťového kejklíře, což čaroděj zaslechne.

Thorgal (12. úroveň) si zjistí, proč Horymír přijel a kde se ubytoval. Pak požádá o pomoc svého přítele lupiče Stínka, který se nad ránem (kolem páté) vkrade do Horymírova pokoje a přinese čaroději rytířův meč (široký meč, 60 mn.) Thorgal si zatím opatřil větší pometlo (30 mn.) a jakmile mu Stínek donese meč, sešle na oba předměty kouzlo Záměna na maximální dobu 6 hodin (36 směn). To jej bude stát 14 magů. Stínek poté dopraví meč zpět do rytířova pokoje a Thorgal mezitím schová pometlo pod lavici v šermířské hale.

V devět začíná turnaj. V Thorgalovi trošku trne při magickém přezkoumávání zbraní, ale naštěstí to nemehlo alchymista Lothar ony 4 magy v Horymírově meči neodhalí. Poté už čaroděj jen čeká na svůj okamžik. Kolem desáté konečně nastupuje Horymír k souboji. Thorgal nenápadně zruší kouzlo (bez mluvení a gestikulace: 2 × 1/10 × 14 = 3 magy) a poté se už jen společně s ostatními diváky dobře baví.

Horymír s velikou ostudou spěšně opouští město a odjíždí na rodinnou tvrz. Přitom přemýšlí, jak vysvětlí otci, že se vrací s pometlem místo vzácného rodového meče.

Protože je však Thorgal v podstatě dobrák od kosti, je za několik dní v hlavním sálu tvrze objeven dopis spolu s pohřešovaným mečem. (Stínek opět boduje.) V dopise "Pouťový kejklíř" vyjadřuje naději, že si Horymír vezme příhodu k srdci a příště nebude tak prostořeký.

 

+Zkamenění

magenergie: Živ +1 (Živ × 2 + 1)

past: Roz ~ 8 ~ !

dosah: 15 sáhů

rozsah: 1 tvor

vyvolání: 2 kola

trvání: 6 směn (stále)

Postava (či jiný tvor), na kterou je kouzlo sesláno a která neuspěla v hodu proti pasti, zkamení. Urazí-li někdo zkamenělému tvoru část těla, projeví se to po ukončení kouzla odpovídajícím zraněním. Zkamenění trvá 6 směn nebo, při použití údaje v závorce, stále (lze odčarovat hraničářským kouzlem Odčaruj zkamenění nebo kouzelnickými Zlom kouzlo a Rozptyl kouzla).

 

+Alwarinova kouzelná lucerna
Magenergie: X magů za vyvolání,
Y magů za každou půlhodinu trvání,
případně další 3 magy
Dosah: 3 X sáhů
Rozsah: koule o poloměru Y sáhů
Vyvolání: 2 kola
Trvání: dle dodané magenergie
Klasifikace: energetická magie (zpomalený výboj)

Autorem tohoto mistrovského a do velké míry adaptabilního kouzla je Arcimistr Alwarin Bílý.

Kouzlo osvítí sesilatelem zvolený prostor do vzdálenosti určené sesilatelem od rovněž jím určeného středu. V něm se nachází jasný zdroj tohoto osvětlení, který ze všeho nejvíc připomíná kouli matného až bolestivě prudkého světla o průměru asi 10 coulů. Světlo je buď bílé, nebo má libovolnou spektrální barvu určenou kouzelníkem. V druhém případě ale stojí o 3 magy více. Zdroj světla zůstává na místě. Od začátku poslední směny trvání kouzla plynule pohasíná, na konci této směny zhasne docela. Sesilatel může kouzlo předčasně ukončit, nachází li se v dosahu seslání. V tom případě světlo zhasne okamžitě. Kouzlo lze samozřejmě zrušit obvyklým způsobem, např. zaklínadlem Rozptyl kouzla.

FN: Dojde k prudkému světelnému výboji s účinky odpovídajícími Třpytivé záři (PPE), ale s dosahem jen 50 sáhů. Sesilatel automaticky neuspěje v hodu proti pasti.

 

+Odhal kouzla
Magenergie: 8 magů
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned

Klasifikace: poznávání (zprostředkovaní nedostupných informací)

Kouzlo obvykle používají dvorní čarodějové a mágové, asistují-li při soubojích cti. Při tomto mezi šlechtou tak oblíbeném způsobu sebevyvražďování nejsou přípustné jakékoliv magické zbraně ani jiné formy magie. A právě proto bylo vymyšleno toto kouzlo.

Kouzelník se soustředí a na konci posledního kola ví, zda jsou či nejsou nějakým magickým způsobem vylepšeny vlastnosti a bojové schopnosti cíle kouzla. Jedná se především o útočné a obranné démony ve zbraních i jinde, kouzla seslaná na terč, amulety, různé vypité lektvary a podobně. Kouzelník však nepozná, čím přesně je zlepšení způsobeno; PJ mu řekne jen zda zlepšení je nebo není.

Kouzlo odhalí i artefakty, pokud není jednou z jejich vlastností právě ochrana před tímto kouzlem. V případě že ano, hodí si PJ za kouzelníka proti pasti Roz ~ 7 ~ odhalí / neodhalí. Roz je rozdíl mezi úrovní kouzelníka a úrovní artefaktu (tedy theurga, jenž jej vyrobil). Ovšem je třeba dodat, že toto kouzlo je poměrně nové, a tak je ochrana artefaktů před ním velkou vzácností.

FN: Kouzelník se dozví pravý opak.

 

+Řezný paprsek
Magenergie: 1 mag za kolo
Dosah: 2 sáhy
Rozsah: 1 paprsek
Vyvolání: 2 kola
Trvání: dle dodané magenergie
Klasifikace: energetická magie (proud energie)

Ve druhém kole soustředění vytryskne z kouzelníkova prstu uzoučký paprsek světla, kterým je možno řezat rostliny a neživé předměty asi jako laserem. Živočichy paprsek neřeže, ale působí jim každé kolo zranění za 1 život. Plocha řezu, který lze provést za jedno kolo, závisí na materiálu a shrnuje ji následující tabulka.

 

Materiál:                     Plocha [coul2]:
dřevo                          40-30
kost                             30-25
kov (železo)                10
kámen (křemen)          6

 

Řez je naprosto čistý a hladký, případně jej lze upravit podle obratnosti kouzelníka. Magenergie nemusí být určena při sesílání, kouzelník řeže, dokud potřebuje a dokud mu stačí magy.

FN: Prst je popálen za 1k3 životů a kouzelník není schopen kouzlo znovu seslat, dokud není toto zranění vyléčeno.

 

+Proměň
magenergie: 45+velikost
past: Roz ~ 7 ~ !
vyvolání: 3 kola
dosah:15
třída: MA (změna skupenství)

Cíl se promění v něco naprosto neškodného (kartáček na zuby, lžičku) k základní mag. se přičte velikost za každou třídu 5 magů (A0=1 mag.. A=5 magů, atd.), magenergie se zvýší za každou sníženou velikost (zvětšit nejde) kouzlo je nezvratné.... (krom Rozptyl kouzla apod.!) Hráčům by se nemělo dostat do rukou (jen tak)

 

+Ledový květ smrti

mag.: 12
past: obr ~ 7 ~ zraní/nezraní

dosah: 80 sáhů
rozsah: Místo o průměru 5 sáhů
vyvo.: 2 kola
trvání: ihned

Z rukou kouzlícího vystřelí svazek rampouchů které zraní za 10-20 (8+2k6) živ.

 

+Mrazivý štít

mag.: 9
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 osoba
vyvo.: 1 kolo
trvání: 10 kol

Toto kouzlo chrání proti působení ohně (podobně jako lektvar chladných vod). Navíc kdokoliv se ocitne v blízkosti očarovaného (do 1 sáhu), je zraněn za 1k6 živ. (nestvůry s ohnivou podstatou za dvojnásobek).

 

+Ledová exploze

mag.: 8
dosah: 20 sáhů
rozsah: 1 postava + průměr 2 s.
vyvo.: 1 kola
trvání: ihned

Toto kouzlo je velice podobné ohnivé kouli, jen s tím rozdílem, že zasažený přímým zásahem přijde o 1k10 životů a postavy okolo něj o 1k8, resp. 1k6 živ.


+Kamenná kůže

magenergie: 10 magů za kolo

dosah: dotek

rozsah: 1 tvor s kůží

vyvolání: 2 kola

trvání: dle dodané magenergie

Kouzlo zvýší kvalitu zbroje příjemce kouzla o 10. Trvání kouzla se určuje při seslání dle dodané magenergie a nelze ji prodlužovat. Obratnost je snížena o třetinu (zaokrouhluj dolů).

 

+Ledová střela

mag.: 9
dosah: 20 sáhů
rozsah: 1 postava
vyvo.: 1 kolo
trvání: ihned

Dává 2k6+3 zranění ledem. Dále má postih –1 k boji na 1k6 směn! Ještě je šance nachlazení…

 

+Bílý šíp

Mag.: 24 magů/jeden šíp

past: Obr ~11~ ½

dosah: 100 sáhů

rozsah: max. tolik tvorů, kolik činí úroveň kouzelníka

vyvolání: 2 kola

trvání: ihned

Před kouzelníkem se vytvoří světelný luk s „neviditelnou“ tětivou a v něm šíp tvořený chladným plápolajícím bílým ohněm. V poslední akci vyvolávání šíp ohromnou rychlostí vyletí proti určenému terči.

V případě, že terč v hodu proti pasti neuspěje, ubere mu šíp 30+2k6 žt, v případě úspěchu pouze 15+1k6; životy ubírá jen myšlenkovým bytostem.

 

+Hořící ruka

magenergie: 15 magů

dosah: 0

rozsah: jedna kouzelníkova ruka

vyvolání: 2 akce

trvání: 4 kola nebo do prvního zásahu

Kouzelníkova ruka se rozhoří plamenem; v případě úspěšného zásahu rukou, je protivník zraněn ohněm za 12+1k6 žt. Protivníkovi se nepočítá zbroj (krom mag. bonusů), ale štít ano; kvalita zbroje se nicméně od výsledného zranění odčítá. Pokud se kouzelníkovi do 4 kol od seslání nepodaří protivníka zasáhnout, kouzlo pomine.

Kouzlo se dá použít i např. k zapálení ohně. Ruka svítí zhruba jako dvě pochodně, ale její žár je o dost větší. Sám kouzelník si vybírá, co nebo koho kouzlo bude pálit a co nebo koho ne.

Podmínkou úspěšného seslání je, aby kouzelník ruku volnou. Kouzlo nelze seslat na dvě ruce zároveň.


+Ohnivý šleh

magenergie: 10 magů

dosah: 2 sáhy

rozsah: 0 (1 plamen)

vyvolání: 1 kolo

trvání: ihned

Poté, co kouzelník sešle toto kouzlo, vystřelí z konečku jeho prstů proud plamenů. Kouzlem vytvořený plamen dlouhý 2 sáhy, který pokryje oblast před kouzelníkem. Všechny postavy v dosahu plamene jsou zraněny za 1k6 + úroveň/2. Zápalný materiál, který se nachází v dosahu plamene, má šanci, že začne hořet (viz. PPZ-PJ).

 

+Kočičí oči

magenergie: 8 magů za směnu

dosah: 0

rozsah: jen kouzelník

vyvolání: 2 kola

trvání: dle dodané magenergie

Kouzelníkovy oči zežloutnou a jeho zornice se stanou svislými. Umožňuje vidění za šera (jako kočka…).

Vedlejším účinkem kouzla je, že se past všech psychických kouzel, která kouzelník v době trvání kočičích očí sesílá na určitý terč, který se na něj dívá, zvýší o 1.

 

+Kužel mrazu

magenergie: 9 magů

past: Obr ~ 8 ~ 0

dosah: 20 sáhů

rozsah: 1 kužel (7 sáhů průměr)

vyvolání: 1 kolo

trvání: ihned

Před kouzelníkem se roztočí vír ledových krystalků a s tichým, jakoby skleněným cinkáním utvoří rychle letící kužel, který zasáhne každého, kdo mu stojí v cestě a zraní jej chladem za 1k6+3 životů/sáh profilu. Z působnosti kouzla nelze nikoho vyjmout.


+Smrtící kužel mrazu

magenergie: 90 magů

past: Obr ~ 13 ~ 0

dosah: 7 sáhů

rozsah: 1 kužel

vyvolání: 2 kola

trvání: ihned

Před kouzelníkem se roztočí vír ledových krystalků a s tichým, jakoby skleněným cinkáním utvoří rychle letící kužel, který zasáhne každého, kdo mu stojí v cestě (7 sáhů čtverečních v přímé linii), a zraní jej chladem za právě 20 životů (i v případě, že zabírá víc než jeden zasažený sáh). Z působnosti kouzla nelze nikoho vyjmout.


+Ledová/Ohnivá bouře

magenergie: 60 magů

dosah: 120 sáhů

rozsah: 7 sáhů od epicentra

vyvolání: 2 akce

trvání: ihned

Z kouzelníkových rukou vyletí balvan ledové/ohnivé hmoty a v místě dopadu vybuchne silou 40/20/10/6/4/2/2/1/1/1; na útok se nehází – k číslu se nic nepřičítá. Hází se však na rozptyl 2/1 (bez odčítání obratnosti). Maximální rozsah (7 s) se týká epicentra, ovšem v případě neúspěchu v hodu na rozptyl může být i větší. Ohnivá b. navíc může něco zapálit… 

 

+Legie přízraků

magenergie: 50 magů

past: Roz + Int ~ 9 ~ 0

dosah: 20 sáhů

rozsah: kruh o poloměru 20 sáhů

vyvolání: 3 kola

trvání: 3 kola

Komplexní iluze, v jejímž centru se nachází kouzelník. Z temnějších míst v rozsahu kouzla, který kouzelník určí dle vlastního uvážení (může jej například omezit na jedinou místnost) vystoupí temné stíny dávných bojovníků. Ozývá se vzdálený ryk bitvy a sténání umírajících. Okolí potemní a dostane temně rudý nádech. Vzduchem stříká krev a její kovový pach dráždí chřípí.

Všechny bytosti nacházející se v rozsahu kouzla s inteligencí 1 a vyšší (kromě kouzelníka samotného) si házejí proti uvedené pasti, a to v každém kole, kdy jsou v rozsahu přítomni; nelze nikoho vyjmout. Následky jsou stejné jako u kouzla zastrašení. Kromě toho bojovníci způsobí každému, kdo bude kouzelníkem vybrán, v každém kole trvání zranění za 4k10 životů (stínových, ale v době trvání kouzla se zdá, že pravách…). Nemohou ovšem ublížit nikomu, kdo v daném kole uspěl v hodu proti pasti. Pokud někdo uspěje v hodu proti pasti jednou, v dalších kolech je úspěšný automaticky, ale žádné ujišťování druhů, že jde o iluzi apod., není k ničemu (stejně tak jako když o tomtéž ujišťuje své spolubojovníky kouzelník).

 

+Pavučinky

magenergie: (celková žvt) + 6 magů

past: Obr ~ 10 ~ 0

dosah: 15 sáhů

rozsah: libovolné množství tvorů v dosahu kouzla

vyvolání: 2 kola

trvání: 3+1k6 kol

Materiální kouzlo. Ve vzduchu kolem vybraných tvorů začne vířit nespočet tenkých lepkavých perleťových vláken, omotá se kolem nich a znehybní je (pokud neuspějí v hodu proti pasti). Za každou akci, kterou oběti využijí na pokusy o osvobození, si házejí na past Sil ~ 7 ~ vysvobození/nic.

I v případě, že tvorové uspějí proti pasti na obratnost nebo se osvobodí, si budou proti této obratnostní pasti muset stejně házet na začátku každého kola, tak dlouho, dokud budou v dosahu kouzla a dokud bude kouzlo působit. V kole, kdy uspěli proti obratnostní pasti, se mohou normálně hýbat a jakkoli této možnosti využít. To stejné platí, pokud se násilím vyprostili.

Kouzlo lze zrušit pomocí rozptyl kouzla.

 

+Pavučina

magenergie: 4 magy za 1 sáh čtvereční

past: Sil ~ 6 ~ rozseknutí/nic (10% přilepení zbraně)

dosah: 10 sáhů

rozsah: dle dodané magenergie

vyvolání: 1 kolo

trvání: 6 směn

Kouzelník vykouzlí pavučinu složenou z cca 1 coul silných lepivých vláken, která jsou tak blízko u sebe, že se jimi stěží protáhne myš. Pokud se vlákna někdo dotkne, okamžitě se přilepí. Lze se však prosekat (viz. past).

 

+Pohled kobry

magenergie: životaschopnost + 2

past: Int + Roz ~ 8 ~ nic/ochromení

dosah: 3 sáhy

rozsah: 1 tvor

vyvolání: 1 kolo

trvání: 2-7 kol

Po seslání kouzla oči kouzelníka jakoby zesklovatí a ustrnou. Inteligentní tvor, který do nich pohlédne si hodí proti pasti a pokud neuspěje, je ochromen po dobu trvání kouzla. Nemůže útočit, bránit se, kouzlit, dokonce ani mluvit.

 

+Zastav kuřáky

magenergie: 2 magy/kolo

dosah: 20 s.

rozsah: koule o poloměru 10 s

vyvolání: 1 kolo

trvání: dle dodané mag.

Toto kouzlo zapříčiní, že v okamžiku seslání zhasnou v rozsahu kouzla všechny velmi malé ohně (dýmka, žhavé uhlíky) a vzduch se vyčistí od kouře. I během trvání kouzla každému, kdo se dostane do koule s malým ohýnkem, např. zapálenou dýmkou, tento malý ohýnek zhasne. Koule se pohybuje s kouzelníkem a čistí okolí od kouře působeného spalováním - vyfukuje ho ven, mimo kouli. Tímto kouzlem nelze rušit účinek kouzel, např. dýmu, ani odstraňovat dým tak hustý, že v něm není vidět alespoň na 2 sáhy. Samotná koule není vidět, ale u poměrně hustého dýmu ji spatřit lze, protože v ní není dým.

 

+Baldermova šťastná chvilka

Magenergie: 3 magy za hodinu

Past: Int + Odl ~ 4 poprvé, dále viz níže

Dosah: sesilatel

Rozsah: sesilatel

Vyvolání: 5 kol

Trvání: podle dodané magenergie

Toto je jedno z nejnebezpečnějších kouzel vůbec. Občas se vyskytuje v polozapomenutých kouzelnických knihách a přivádí zvědavé studenty k brzkému a smutnému konci.

Nemá žádný jiný efekt než vyvolání silně návykového pocitu nadpozemské rozkoše v kouzelníkovi. Jakmile má po jeho skončení kouzelník možnost meditovat, háže si na výše uvedenou past. Pokud neodolá, začne meditovat a po úspěšném ukončení meditace sešle kouzlo znovu, použije na něj veškerou dostupnou magenergii a nebezpečnost pasti se zvyšuje o 1. Když odolá, nebezpečnost se naopak o 1 sníží. Odolal-li po ukončení efektu kouzla, ale past není rovna nule, hází si na ni stejně po každé meditaci.

Během doby působení kouzla je sesilatel v transu a nehýbe se.

Baldermova šťastná chvilka už zničila kariéru řady nadějných studentů a experimentujících čarodějů, kteří přežívají na okraji společnosti, případně hynou vyčerpáním, je-li jejich mag. dostatečně vysoká, aby umožnila Baldermově šťastně chvilce působit po několik dní nepřetržitě - kvůli tomu čaroděj nejspíše zemře žízní.

Dostatečně účinná odvykací kůra nebyla doposud vyvinuta. Někdy bývá přistoupeno k odejmutí magických schopností, což ovšem také prakticky ukončí kariéru oběti.

 

+Výkřik tisíce hrdel

Magenergie: 4 magy

Past: Odl ~ 6 (1) ~ 0

Dosah: 10 sáhů

Rozsah: 1 tvor

Vyvolání: 1 kolo

Trvání: ihned

Kouzelník sešle na oběť mocnou zvukovou vlnu. Tvor, který neuspěje v hodu proti pasti, bude na 1k6 kol zcela ohlušen (to se týká nejen obvyklého sluchu, ale i ultrasluchu) a mírně dezorientován, což se projeví prohranou iniciativou (-2 k inic. v rozšířeném systému). Tvor, který neuspěje ani proti pasti s nebezpečností 1, je navíc zraněn za 1k6 životů. Nestvůry s malou bojovností obvykle při ohlušení propadají panice a prchají z boje.

 

+Kroky

Magenergie: 1 mag za směnu + 1 mag za 10 sáhů

Past: Int ~ 9 ~ odhalí / neodhalí, že jde o iluzi

Dosah: maximálně 1 míle, aktuální dosah závisí na dodané magenergii

Rozsah: doslech

Vyvolání: 1 kolo

Trvání: podle dodané magenergie

Kroky jsou vlastně pouhou sluchovou iluzí. Lze je seslat například, když je nutné odlákat hlídku. Na určeném místě (kouzelník ani nemusí vědět, kde, stačí určit směr a vzdálenost - může se tak ovšem stát, že se kroky budou ozývat z řeky, ze zdi atd.)

Po celou dobu trvání se kouzelník na Kroky musí soustředit. Může určovat, zda se Kroky mají plížit, dupat, běžet. Také určuje, kam půjdou.

Každý, kdo uspěje v hodu proti pasti, sice Kroky slyší též, ale ví, že se jedná o iluzi.

Pro inspiraci: Představte si strážného, kterým právě někdo proběhl, vrátil se a zadupal sáh nad jeho hlavou...

Magenergie se určuje jako součet délky trvání kouzla a maximální vzdálenosti Kroků od kouzelníka. Tedy dvě směny trvající Kroky o vzdálené maximálně 50 sáhů od kouzelníka stojí 7 magů.

 

+Sleduj

Magenergie: 24 magů

Past: viz níže

Dosah: 1 míle

Rozsah: 1 tvor

Vyvolání: 2 kola

Trvání: 1 směna

Tímto kouzlem může kouzelník "sledovat" jednoho tvora. Při sesílání kouzla musí tvora přesně popsat nebo musí vědět, kde se nachází, a to s přesností na desítky sáhů. Během trvání kouzla se musí kouzelník stále soustředit. Pokud bude vyrušen, kouzlo přestává působit, stejně jako v případě, že se tvor vzdálí na více než na jednu míli od kouzelníka.

Po úspěšném seslání kouzla se kouzelníkovi v mysli vynoří "obraz" sledovaného tvora. Obraz je jednosáhový kruh kolem bytosti. Kouzelník vidí, slyší a cítí vše uvnitř kruhu.

Ihned po úspěšném seslání kouzla si sledovaný tvor hodí proti pasti Roz + Int - 7 - pozná / nepozná, že je sledován. Pokud proti pasti uspěje, má pocit, jako by ho někdo neustále pozoroval. Pokud však toto kouzlo nezná, bude si pravděpodobně myslet, že se za ním někdo plíží.

 


+Smršť 

Magenergie: 5 magů

Past: Obr ~ 6 ~ 0

Dosah: 5 sáhů

Rozsah: 1 tvor

Vyvolání: 1 kolo

Trvání: ihned

Kouzelník pomocí tohoto kouzla zvedne ze země hrst štěrku, prachu, písku, hlíny apod. a mrští s ní oběti kouzla do očí. Zasažený tvor je na 1k6 kol částečně oslepen (ztrácí iniciativu, respektive v rozšířeném soubojovém systému má postih -3) a bojuje jako s neviditelným protivníkem, ale s postihem pouze -3. Kouzlo působí pouze na tvory do velikosti C včetně a samozřejmě nepůsobí na tvory, kteří se neřídí zrakem.

 

+Znetvoř

Magenergie: cíl velikosti A: 10 magů

        cíl velikosti B: 15 magů

        cíl velikosti C: 20 magů

Past: Odl + Roz ~ 10 ~ !

Dosah: dotyk

Vyvolání: 2 kola

Trvání: 3 směny

Bytost, které se kouzelník dotkne, se stane po dobu trvání kouzla strašně ohavná až odporná - její charisma klesne na jedna. Pokud terč uspěje proti pasti, tento účinek se projeví na kouzelníkovi!


+Ledová koule

magenergie: 7 magů

past: obr ~ 8 ~ zásah / nezásah

dosah: 90 sáhů

rozsah: koule o průměru 15 sáhů

vyvolání: 1 kolo

trvání: ihned

Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovy ruky střela o velikosti kroupy a kdekoliv do vzdálenosti 90 sáhů vybuchne v ledovou kouli o průměru 15 sáhů. Každá zasažená postava je zraněna krutých chladem za 1–6 životů. Kouzelník může seslat v jednom kole nejvýše tolik koulí, kolik je jeho úroveň, ale nemusí je vyslat všechny stejným směrem.


+Ohnivý/mrazivý dech

magenergie: 10 magů

dosah: dotek

rozsah: 4 × 2 × 2 sáhů

vyvolání: 1 kolo

trvání: ihned

Kouzlo umožní vydechnout oblak ohně/mrazu. Oheň/mráz zraňuje vše živé v rozsahu kouzla za 4–24 životů.


+Zapalovač

magenergie: 1 mag za 1 plamínek

dosah: 0

rozsah: 1–10 plamínků

vyvolání: 1 kolo

trvání: 5 kol

Po vyvolání se objeví na kouzelníkově prstu asi 3 couly vysoký plamínek. Plamínek kouzelníka nepálí, ale přiložením plamínku k cizímu tělu lze způsobit zranění za 1 život za kolo. Zapalovač se používá hlavně k zapálení lucerny, dýmky apod. Kouzelník může kouzlo ukončit i v době trvání.


+Světlice

magenergie: 10 magů

dosah: 100 sáhů

rozsah: kužel o průměru 50 sáhů

vyvolání: 1 kolo

trvání: 10 kol

Po seslání kouzle se nad kouzelníkem objeví ve  výšce 100 sáhů svítící koule. Z ní vytryskne proud světla (s intenzitou pochodně), který osvětlí kruhu o průměru 50 sáhů.


+Bílá záře

magenergie: 11 magů

dosah: 30 sáhů

rozsah: 1 tvor

vyvolání: 1 kolo

trvání: ihned

Po seslání kouzla vytryskne z  kouzelníkovy ruky proud bílého světla. Světlo zraní MB 10–30 (4k6+6) životů.

 

+Ohnivá vlna

magenergie: 5 za 1 sáh šířky

dosah: 50 sáhů

rozsah: dle dodané magenergie

vyvolání: 2 kola

trvání: dle dodané magenergie

Tímto kouzlem vytvoří kouzelník 1 sáh vysokou vlnu ohně, která vyrazí směrem, který určí kouzelník, rychlostí 25 sáhů za kolo. Každý, kdo je zasažen, přichází o 2–7 životů. Kouzelník může seslat tolik vln, kolik je polovina jeho úrovně, ale musí je všechny vyslat jedním směrem.


+Vířivý oheň

magenergie: 14 magů za 10 kolo

dosah: 0

rozsah: kouzelník

vyvolání: 2 kola

trvání: dle dodané magenergie

Kouzelník tímto kouzlem kolem sebe vytvoří kruh ohnivých vírů a plamenů. V praxi to vypadá tak, že kouzelník stojí na středním hexu a všechny sousední hexy jsou zasaženy ohněm. Každý, koho ohnivý vír zasáhne, je zraněn za 1–6 životů za každé kolo, které v ohni zůstane.


+Jiskření

magenergie: 1 mag

dosah: 0

rozsah: 1 zajiskření

vyvolání: 1 kolo

trvání: ihned

Po seslání kouzla se kolem kouzelníkova prstu barevně zajiskří. Výboj je krátký a velmi slabý. Z toho plyne, že je prakticky nepoužitelný v boji, ale může dobře posloužit k odvedení pozornosti nebo k vystrašení magie neznalého tvora.


+Výbuch ohně

magenergie: 6 magů

dosah: 12 sáhů

rozsah: kruh o průměru 3 sáhy

vyvolání: 2 kola

trvání: ihned

Pokud je toto kouzlo sesláno na nemagický oheň velikosti alespoň dvou pochodní, oheň se zableskne a vystřelí ohnivé jazyky. Všechny postavy v rozsahu kouzla jsou zraněny za 3–8 životů.


+Mrazivý dotyk

magenergie: 4 magy

dosah: dotyk

rozsah: 1 útok

vyvolání: 1 kolo

trvání: 1 kolo

Když kouzelník dokončí toto kouzlo, obklopí jeho ruku modrá záře. Tato energie zaútočí na jakoukoliv formu života, kterou kouzelník zasáhne v útoku tváří v tvář. Pokud kouzelník zasáhne, zraní oběť za 5–10 životů.

 

+Studený oheň

magenergie: 2 magy za 1 sáh čtvereční

past: Int ~ 11 ~ nic/2–7 (nepravých zranění)

dosah: 25 sáhů

rozsah: dle dodané magenergie

vyvolání: 1 kolo

trvání: 1 směna

Studený oheň vytvoří komplexní iluzi ohně skutečného. Kdo uspěje v hodu proti pasti, žádný oheň nevidí ani necítí, ale ten, kdo neuspěl, cítí a vidí normální oheň, který ho normálně pálí. Když je oheň seslán na živého tvora, snaží se postižený tvor uhasit a může si při tom zranit.


+Palouček

magenergie: 18 magů

past: Int ~ 12 ~ prohlédne/vidí palouček

dosah: 0

rozsah: 10 × 10 sáhů

vyvolání: 3 kola

trvání: 6 směn

Toto kouzlo vytvoří na jednu směnu stinný palouček, kde se lze např. příjemně naobědvat.


+Falešné stopy

magenergie: 10 magů za 100 sáhů dlouhou stopu

past: Int ~ 9 ~ 0

dosah: 10 sáhů

rozsah: dle dodané magenergie

vyvolání: 1 kolo

trvání: 2 směny

Kouzlo vytvoří stopy, které kouzelník již někdy viděl, nebo mu je někdo popsal. Popisoval-li stopy hraničář, past se o 1 zvýší. Iluze je komplexní smyslová, takže se společně se stopami vytvoří i příslušný pach.


+Svist šípů

magenergie: 7 magů

past: Int ~ 6 ~ 0

dosah: 50 sáhů

rozsah: kruh o průměru 50 sáhů

vyvolání: 1 kolo

trvání: 3 kola

Kouzlo vytvoří zvukovou iluzi stovek letících šípů. Vhodné především k navození dojmu přesily.


+Změna vzhledu

magenergie: 8 magů

past: Int ~ 8 ~ 0

dosah: dotek

rozsah: 1 osoba

vyvolání: 3 kola

trvání: 3 směny

Seslání kouzla způsobí změnu vzhledu postavy. Skutečný tvar se tedy nezmění, takže pokud se někdo "přeměněné" postavy dotkne, má bonus +2 k hodu proti pasti. Kouzlo neúčinkuje na MB a nová podoba musí být stejné třídy velikosti.


+Kouzelná past

magenergie: 6 magů

past: Int ~ 9 ~ 0

dosah: dotek

rozsah: 1 předmět

vyvolání: 5 kol

trvání: do prohlédnutí pasti

Tato past je vytvořena pro hlupáky zloděje a další postavy schopné ukrást kouzelníkovo zboží. Kouzelník sešle toto kouzlo na nějaký malý mechanismus jako je zámek, pant, petlice, ozubené kolečko, atd. Všichni, kteří mají schopnost nalézat pasti jsou si stoprocentně jisti, že tam nějaká past je. Samozřejmě, že kouzlo je pouze iluze a pokud bude "past" spuštěna nic se nestane. Základní funkcí této pasti je totiž to aby odradila zloděje nebo je nechala vyplýtvat drahocenný čas na její odstranění. Jedná se o komplexní iluzi.


+Tančící světla

magenergie: 6 magů

past: Int ~ 7 ~ nic/vidí světla

dosah: 100 sáhů

rozsah: koule o průměru 10 sáhů

vyvolání: 3 kola

trvání: 1 směna

Kouzlem vytvoří kouzelník 1–8 světel o průměru cca 30 coulů nebo jednu světelnou postavu normální velikosti. Světla nebo postava tančí v oblasti rozsahu kouzla. Jde o zrakovou iluzi.

 

+Šílenství

magenergie: 2x žvt +1

past: Int + Roz ~ 9 ~ bolest hlavy/šílenství

dosah: 10 sáhů

rozsah: 1 postava

vyvolání: 2 kola

trvání: 1 den/stále

Postava, která neuspěje v hodu proti pasti, zešílí. Pokud uspěje, bolí ji jen celý den hlava. Jak se šílenství projeví, záleží na pánovi jeskyně. Šílenství lze zrušit protikouzly zlom kouzlorozptyl kouzla. A nebo terapií…

 

 


                                                                  

                                                                  Evan Stomat (R) 2009-2010

 

 
 

 

 

Z DALŠÍCH WEBŮ

REKLAMA