Jdi na obsah Jdi na menu
 


GRÁDOVÁNÍ !!!

7. 8. 2010

Grádování

 

 

Zbraně


Za každých deset grádů má zbraň o jedna větší danou vlastnost (maximum grádů, které zbraň může mít je 3x15 (tedy 45) (seliacká ocel 50, lintir 55, athor. stříbro 60 a garen 65), ale většina se nedostane ani přes 10 (nepočítáme-li arvedanské zbraně a artefakty...)). Grády mohou být samozřejmě i záporné a to v podobném rozsahu, jako ty kladné (a poškozením se mohou snížit).

Dále se započítává schopnost postavy zacházet s danou zbraní. Proto každá postava získává během hry určitý počet grádů (dále jen G) podle svého povolání, které si může rozdělit mezi jakýkoliv počet (druhů) zbraní.     

 

Válečník:                       od 2. do 36. každou úroveň 1 G (celkem 35)

Hraničář:                        od 2. do 22.; pak každou sudou 1 G (celkem 28)

Zloděj:                             od 2. do 10.; pak každou sudou 1 G (celkem 22)

Kouzelníci:                       každou sudou úroveň 1 G (celkem 16)

Ostatní povolání:            -//-

 

Dále jedno nepovinné pravidlo:

-          postava si může zvolit svou „rodovou“ zbraň (jinou než v pravidlech)

-          vycházím z toho, že člověk od dětství vychovávaný elfy nebude umět s mečem, ale spíše s lukem (zkrátka taková zbraň, se kterou přicházel odmalička do styku)

 

Teď si ukážeme jak určit G u zbraně. Zbraně se dělí do následujících skupin (postava si užíváním nebo cvičením určuje do které skupiny si grády dá, může i do více skupin): 

 


1.     Dýky

2.     Cepy a řemdihy

3.     Kyje, palice a kladiva

4.     Meče a šavle

5.     Hole a kopí

6.     Sekery

7.     Luky

8.      Kuše

9.      Praky

10.  Foukačky

11.  Kordy a rapíry

12.  Vrhací zbraně

13.  Štít*

+ perilonská ostří (nutná obourukost!)


+boj druhou rukou: v rozsahu 4 G: 0; 1/4; 1/2; 3/4 a 1  =násobky toho, co by měl primární rukou (zaokrouhluj matematicky). Toto pravidlo je v podstatě něco jako výcviky s perilonskými ostřími (pro ně, jako kombo, podmínkou). Takže u kombinací se grády počítají - sčítají - za každou zbraň zvlášť do celkové SZ, ale za levou (sekundární) ruku podle boje druhou rukou.

*lze se také zlepšovat v „práci“ se štítem, zde se ale grády počítají ke KZ štítu

A ještě kompletní příklady:

Trpaslík Díra neumí kovat zbraně, ale přesto si chce vykovat široký meč. Vezme si kus železa a za týden je hotov. Jeho nádherný  meč vypadá asi takto: čepel je jen 40 coulů dlouhá a tak široká, že kdyby byla širší, mohla by z meče být pěkná lopata. Špice je hranatá a ostří široké 0.5 coulu. Ještě k tomu všemu chybí záštita, hlavice. Celkem to dělá cca –10 G ke všem parametrům. Tento meč má tedy parametry: 4/-1/-1 (a je rád). Šermovat by s ním dokázal snad jenom mistr všech mistrů (třeba Mortus ;-D).

Barbarský hraničář Deon zabije počestného dobrodruha na cestách a vezme si jeho krátký meč. Sám má 6 G v mečích. Zbraň, kterou si přivlastnil má čepel asi o 10 coulů delší než normálně (2 G na SZ) a docela dobře vykovanou (2 G k út.) a navíc je slušně odlehčená (3 G na SZ a OZ), záštita je krátká (1 G na OZ) a celkové vyvážení také není k zahození (2 G k SZ). Celkem to dělá 7 G na SZ, 2 G na út. a 4 G na OZ. S jeho schopností zacházet s meči (6 G) to celkem dělá: 13 G na SZ, což znamená +1 k úč, 8 G do útočnosti, což nedělá nic a 10G na obranu což je +1 k OZ.  Tedy (má sílu 15+2) jeho celkové ÚČ je: 7/–1/+1


Pozn. pro PJ: Zbraně které mají celkem –10 nebo -15 G jsou na prodej vzácně (a často to pak už ani nejsou zbraně) např. obušek dokáže vyrobit i desetiletý kroll. Samozřejmě že každý kovář nedokáže vyrobit třeba meč, ale proč by ho vyráběl nekvalitní, když si může vyrobit mnohem účinnější sekeru, nebo kopí.

K tak vysokým postihům se zbraň často prorezaví, ztupí, ozubí,…

 

 

Zbroje

Schopnosti postavy zde nehrají roli. Pro vylepšování zbrojí platí: +10G =+1KZ. Rytířská zbroj je vrchol, přes který se nelze dostat (množstvím plechu) a již k ní nelze nic přidávat. Lze jí ale vyrobit ze silnějších plátů a to může přidat až 9 G (materiálem). Při tomto množstevním maximu zůstane KZ 7 a hmotnost stoupne na 740 mn pro velikost B. A velmi důležité je, že postava se zbrojí a doplňky nesmí dosáhnout (množstvím materiálu X kvalitou ano) vyššího KZ, než je u jejího povolání uvedeno…

Příklad maxima: hraničář může mít KZ 5 (kroužková zbroj), +9 G v množství materiálu =KZ 5 (to může, ale +10 G =KZ 6 a to už nesmí). Navíc jednotlivá povolání nesmějí používat doplňky z „vyšších“ zbrojí, než které mohou sami používat. Celkové vylepšení u hraničáře (tak jako u všech ostatních) může být až 24 G. To je právě součet 9G za těžší (silnější a kryjící větší plochu) kroužkovou zbroj (cca 360 mn) a 15G za kvalitu použitého materiálu a dokonalost zpracování. Taková zbroj bude mít i KZ 7 a ještě bude mít 4 G navíc, ale raději se nechci domýšlet, kolik bude stát. Navíc k získání zbroje vyrobené takovýmto podobným způsobem je zapotřebí nechat si ji vyrobit na míru a to také něco stojí. Jestli se najde jeden starý trpasličí kovář v celém království, který to dokáže, tak to je hodně.

Pravidlo pro nárůst hmotnosti pravidlových zbrojí v mincích:

2x KZ zlepšované zbroje x počet přidaných grádů (1-9) - zaokrouhluj na desítky mn.

Také je možné nechat si vyrobit odlehčenou zbroj a to o 15x KZ chtěné zbroje. Je zde ale podmínka, že se naopak musí přidat oněch 15 maximálních grádů kvality materiálu a zpracování, aby zůstala KZ tolik kolik má vytoužené brnění.

Například kroužkové brnění bude mít minimální hmotnost 270-15x5 =200 mn,  KZ zůstane 5. A jeho cena bude obdobně závratná, jako v prvním případě.

Příklady možných doplňků ke zbroji:

Hlava: Různé čepce, přilbice, bojové masky. Pokrývka hlavy tvořena převážně tkaninou, nebo kůží. Různé kovové přilbice kryjící pouze temeno hlavy (ne zátylek a uši), bojové masky kryjící pouze tvář a kroužková kapuce. Přilbice kryjící většinu hlavy a železné klobouky. Helmy kryjící celou hlavu i tvář.
Ruce: Kovové kryty na ramena, kovové kryty paže (obvykle se vyrábí jako součást krytů ramen), kovové kryty loktu, předloktí a kovové rukavice. To samé v kůži.                                                                                                    Nohy: Kovové kryty stehen, kryty kolen + holení, kovové kryty kryjící pouze holeň. Boty pošité, nebo okované železem. Podobně v kůži, nebo kroužkové kalhoty, suknice.
Límce: Kovový límec (většinou slouží k upevnění krytu ramen, pokud ta se nepřipojují přímo na pancíř). Kroužkový bývá součástí kukly. Kožený bývá pobytý plíšky.

Vylepšení původní zbroje:

Vycpávaná: pobití kovovými plíšky a cvoky. Může být použito víc tlumícího materiálu.
Kožená: pobití čtverci tvrzené kůže, nebo kovovými destičkami. Popřípadě prošít dráty.

Šupinová: lze ji vyrobit z šupin různé kvality, velikosti, hustoty překrývání…
Kroužková: je více vzorů splétání kovových kroužků. Dále tloušťka drátu a velikost kroužků.                                                                          Plátová a rytířská: pancíř může být různé tloušťky a kvality a překrývání (pozor na pohyblivost!). 

+Štíty: Základní polotovar štítu většinou tvoří dřevěné desky spojené dohromady. Štít však může být okovaný, může mít puklici, nebo být pobitý kůží. Může být celokovový, odlehčený nebo ulitý ze speciální slitiny. A velikostí od bucklerů, přes štíty všech velikostí a tvarů až po pavézy.                                                                                           Štít se nepočítá jako doplněk, ale je možné jím zvýšit KZ ve „spolupráci“ se zbrojí.         

Příklad: Trpaslík Boř (obr+0) v kvalitní (+5 G) plátové zbroji má kvalitní (+ 7 G) celokovový štít +1 (magický). Pokud se bude bránit štítem, tak si sečte „přebývající“ G zbroje a štítu: +5+7 =+12G =+1 KZ, takže bude mít OČ 0 +6 +2 +OZ.


Zbroje a povolání:
Válečník: Bez omezení.
Hraničář: Z helem pouze ty, které nekryjí tvář. Nemůže používat pavézu.
Alchymista: Z přileb jenom čapky a klobouky nebo přilba „merlinovského“ typu.
Kouzelník: Může používat jen kvalitní oblečení (kvality horší vycpávky) a kožené nátepníky.
Zloděj: Kožená zbroj nesmí být pobitá železnými destičkami. Z přileb jenom čapky a klobouky.
+Platí stejné omezení pro nošení zbrojí jako z PPZ.

Pozn.: Aby se „skládání zbrojí“ nedalo zneužívat, tak je vhodné hrát na naložení i s patřičnými postihy na pohyblivost a boj. Nejen proto používáme postihy už za střední naložení (viz. „POHYBLIVOST“).

 

 

Iniciativa

 

Za každých 5G s používanou zbraní +1

 

Na vyšších úrovních:

- 12. úroveň +1

- 24. úroveň +2

- 36. úroveň  +3

 

Pokud je postava, která se snaží dostat na tělo soupeři s delší zbraní zraněna jeho minulým útokem za více než 1/(6 - bonus za odolnost) maxima životů, tak se jí nepodaří přiblížit svou následující akcí na dosah.

 

 

 

                            Baldur (C) ???, Kibe (C) 2007, Evan Stomat (R) 2009-2010

 

 
 

 

 

Z DALŠÍCH WEBŮ

REKLAMA